Harbor C1 x1: Offline
Characters online: 0
Offline shops: 0
0%
server support
Monthly fundraiser for hardware, software, network security and server advertising



Lineage II вызывает массу восторгов у игроков благодаря своему фантастическому геймплею и великолепной графике! Весь мир кажется живым благодаря утонченным персонажам, которые двигаются с индивидуальностью и красотой. Игроки восклицают: "Как Lineage II смогла изобразить такой идеальный фантастический мир?" Вы, возможно, тоже задаетесь вопросом, как был создан этот мир и кто его придумал. Мы с удовольствием представляем вам "Историю создания Lineage II", включающую увлекательные истории команды разработчиков, которые вы не найдете больше нигде.

1. Раскрытие Фантастической Земли | 2. Превращение Мечты в Реальность



Все цели, которые должны быть фактически включены в Lineage II, начали формироваться после работы по созданию оригинальной мифологии. После создания огромного количества оригинальной мифологии были сделаны многочисленные изменения, пока не была определена окончательная версия. На основе этого дизайнеры начали полноценную работу над графикой. Если стадию планирования можно сравнить с проектированием общей рамки игры, то стадию графики можно сравнить с "наращиванием плоти" на эту рамку. Работа была трудной и заняла много времени. Для создания захватывающей и утонченной графики Lineage II было затрачено времени и усилий в 2-3 раза больше, чем на другие игры. Девизом офиса разработки Lineage II было "Те, кто усердно работают, должны работать еще усерднее!", и это не преувеличение, чтобы передать точное отношение людей в офисе разработки.


Это настоящая честь - встретиться с командой разработки Lineage II, о которой я только слышал (смеется). Чаще всего игроки говорят о Lineage II: "Какой огромный игровой мир!", верно? История этой земли, происхождение регионов и источники, например, этимология слов... Откуда вы это взяли?

Глава команды Хён-Джин Ким (далее, именуемый "Ким"): Конечно, мифология Lineage II в основном была вдохновлена Lineage I. Есть много случаев, когда локации и персонажи были заимствованы непосредственно из Lineage I. На самом деле, обе игры происходят в одной временной линии, поэтому естественно, что там есть те же локации и персонажи.


Когда мы смотрим на историю, мы видим не только мифы о Создателе Эйнхасад и Гран Каине, но и различные закулисные истории о разных богах. В частности, было очень шокирующе установить тесную связь между Шиллиен, богом смерти, и Гран Каином, который является его отцом. Были ли другие области, которые также были вдохновлены древней мифологией?

Ким: Вы говорите, что это шокирует, и это действительно показывает ваш интерес (смеется). Нет мифов, которые напрямую повлияли на мифы Lineage II. С другой стороны, мифы Северной Европы и Греции, а также традиционные фэнтезийные мифы Толкина и других можно считать основной основой.


Ого, действительно! Мифологические элементы очень важны в Lineage II, и кажется, что они везде вплетены в игру. Я имею в виду, что, блуждая по миру, кажется, что есть много тщательно подготовленных (?) руин, которые выделяются. Имеет ли Башня Гигантов в болотах Крумы мифологическую основу?

Крума имеет форму гигантской черепахи и является одним из генезисных существ, созданных в начале с богами. Существуют различные типы генезисных существ, помимо Крумы. На самом деле, Мировое Древо в Эльфийском Лесу также является одним из генезисных существ. И другие генезисные существа также будут появляться одно за другим с прогрессом эпизодов в Lineage II.

Башня Гигантов обладала большой силой во время подготовки к битве с богами в конце эпохи Титанов, но Крума, которая была мирным существом, была лабораторией, в которой пытались превратить её в боевую крепость. Кор является существом, похожим на главный компьютер, который управляет всей лабораторией. Титаны были уничтожены, но руины титанов остаются здесь, и они продолжают выполнять некоторые функции. О чем может думать Кор в глубинах Башни Крумы?... Это то, чего никто не может знать.




С точки зрения предварительного взгляда на будущие обновления (смеется), Lineage II очень удовлетворяет визуальные желания больше, чем любая другая онлайн-игра. Возможно, это связано с тем, что персонажи обладают сильными чертами аватара с детализированной графикой, но игра признается как имеющая женственный оттенок. Что вы думаете по этому поводу? В частности, какое "ощущение" вы хотели передать игрокам, которые впервые заходят в игру?

Ким: Это действительно вопрос, который следует адресовать Главе Графической Команды (все смеются вместе). Я не очень хорошо разбираюсь в графике, но графическая концепция, задуманная нашей Командой Разработчиков, заключалась в ощущении "продвинутости". Это связано не только с графикой, но и с содержанием самой игры. Вместо того, чтобы просто собирать что-то "другое", мы пытались достичь нашего успешного результата через различия в чистых качествах. Поэтому мы действительно вложили много усилий даже в те части, которые плохо видны, и полностью отдали свое сердце каждой мелкой детали.










Поля крутые, но мы не можем не обсудить замки. Мне интересно, как возникла идея замков. Например, замок Глудио имеет внешнюю структуру входа, похожую на замки Средневековья, и при взгляде на него кажется, что это барьер, который нельзя пробить в реальной битве. Но помимо визуальных эффектов, есть ли еще какие-то эффекты, которые выделяются здесь во время игры?

Ким: Замки - одна из структур, которые мы в итоге пересоздавали больше всего раз во время производства. Мы начали с того, что собрали фотографии и схемы замков со всей Европы, а затем создали начальные прототипы. После этого мы использовали эти замки и проводили пробные осады в игре, и наконец, прошли через несколько ревизий, чтобы настроить их таким образом, чтобы они были более удобными для осад и вводили больше стратегии. Концепция, которую я поручил Главе Графической Команды, заключалась в том, чтобы она была визуально "подавляющей". Осады в Lineage II очень важны с точки зрения внешнего вида, поэтому было необходимо придать черты, которые ощущаются как "подавляющие", когда персонаж фактически стоит перед замком. В результате мы очень довольны этими крутыми замками.




Вау, эти замки действительно появились благодаря кровью и слезам членов Графической Команды (смеется). Так как планируется использование осадного оружия? Их много, если смотреть на мифологию.

Ким: Существует различные виды осадного оружия. В дополнение к осадному оружию для разрушения стен и захвата замковых ворот, мы планируем сделать возможным добавление различных других стратегий, таких как атака обороняющейся стороны с использованием катапульт, которые перебрасываются через стены замка. Также, хотя это и осадное оружие, мы также планируем добавить оружие, которое может использоваться и обороняющейся стороной.




Когда была выдвинута первая идея для Lineage II и сколько людей было вовлечено в начале? Многим людям интересно, как возникла эта идея, поэтому, пожалуйста, расскажите нам немного об этом.

Ким: Если говорить о том, когда началась первоначальная концепция... Я бы сказал, что первая идея сама по себе - это что-то, что я сделал сам. Однако в то время это было не более чем набросок идеи, поэтому время, когда мы действительно начали планировать создание игры (смеется), должно было быть примерно в ноябре 2000 года. В то время со мной работали два других дизайнера.

Способ, которым мы разрабатывали игру... Ну, я объясню это так. Существует стол, за которым сидим мы четверо из Команды Планирования, спиной к нему. Если у кого-то есть идея, мы собираемся за столом и проводим совещание. Также есть доска идей в компьютерной сети компании, так что, когда у кого-то, кто не входит в Команду Разработки Игр, появляется идея, они могут легко поделиться своим мнением.


Когда мы смотрим на сюжет игры, он выстроен в структуру из трех королевств, сформированных через мифологический период, которые уравновешивают друг друга. Будут ли добавлены новые территории позже? И если да, можете ли вы предоставить нам краткое введение и объяснение функций этих территорий?

Ким: К сожалению, территории, которые мы показываем в открытой бета-версии, составляют только около ¼ нашего первоначального плана. Это игра, которая показывает борьбу между тремя странами, но нам жаль, что мы пока не смогли выпустить даже полную территорию одной страны. Возможно, Королевство Аден будет завершено в обновлении к концу года. Затем, с периодичностью около одного обновления каждые шесть месяцев, мы будем обновлять новые территории. Ждите с нетерпением входа энергичной Империи Элмор на севере и загадочной страны Грация за морем.


Хорошо, тогда в заключение, пожалуйста, дайте совет многим геймерам, которые мечтают стать разработчиками.

Ким: Разработка - это то, что делится на две задачи: "мечтать" и "решать проблемы". Придумывать умные идеи достаточно сложно, но реализовать эти умные идеи - это нечто трудное, что требует таланта для решения возникающих проблем.

Способность мечтать - это что-то, что частично передается по наследству, поэтому с этим ничего не поделаешь, но есть хорошие методы для развития способности решать проблемы. Совет, который я всегда даю людям, которые хотят заниматься разработкой: "усердно учитесь в школе". Среднее образование включает все необходимые знания для разработчика. И вы можете узнать много полезного за очень короткое время. Знание математики на уровне средней школы необходимо для создания игр, и в частности, важны предметы политики, экономики и мировой истории.